不久前在西班牙巴塞羅那舉辦的世界移動通信大會上,有一個互動式展臺吸引了很多觀眾。在展臺場地 中央,一名體驗者戴著黑色的頭盔,拿著兩個手柄,正在小心翼翼地走動。他的臉上流露出緊張而專注的表情,時而閃躲,時而擺出射擊的姿勢。旁人看起來有些可 笑,他卻明顯樂在其中。這名電子產品愛好者正在體驗一款虛擬現實射擊游戲,而他所穿戴的設備,就是此次大會的明星產品——虛擬現實頭盔。
這款頭盔的消費者版本雖然定價達800美元,但剛剛上架10分鐘,預售量就超過萬臺。值得注意的是,這款產品真正送到消費者手中還需要等待幾個月甚至更長時間,卻仍然沒有消磨掉他們的熱情。足可想見,虛擬現實技術正在以勢不可擋的力量進入人們的日常生活。
虛 擬現實,是指通過模擬產生逼真的虛擬世界,給用戶提供完整的視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,讓用戶能夠實現在自然環(huán)境下的各種感知的高級人機交互技術。這一 領域正成為世界科技企業(yè)角力的新舞臺,它們紛紛投入了大量資金,力圖搶占先機贏得市場。可以預見,虛擬現實技術勢必給人類的生產生活方式帶來巨大影響。
在 虛擬現實技術目前應用最廣泛的游戲領域,它給玩家提供了前所未有的代入感,讓玩家切身體會到身處戰(zhàn)場、海底或者太空的感受;在電影行業(yè),它能為影迷提供一 種完全沉浸、在場交互的觀影體驗,影響著未來電影藝術的發(fā)展走向;在醫(yī)療領域,它不僅可以模擬手術現場,讓年輕的醫(yī)生得到鍛煉,還可以用于治療心理疾病, 為患有恐懼癥和創(chuàng)傷后壓力心理障礙癥的患者提供治療方法……
擁有如此巨大的發(fā)展?jié)摿Γ摂M現實技術被很多人認為是互聯網行業(yè)的下一個“風 口”。自2008年國際金融危機以來,世界經濟一直都缺乏一個足夠大的推動力量來實現快速復蘇,而這一技術很有可能成為新的增長點。金融信息分析公司數碼 資本在2015年發(fā)布的報告稱,虛擬現實技術到2020年的市場規(guī)模將達到300億美元。它涉及的生產部門非常廣,從研發(fā)到消費能夠形成一個巨大的產業(yè) 鏈。
但是,盡管虛擬現實技術近年來發(fā)展十分迅速,要實現普及它還需攻克許多難關。首先是設備上的局限性,笨重的頭戴式顯示器很容易導致脖子 酸疼和眩暈問題,而且當下主流的電腦顯示器還無法支持虛擬現實產品,人們往往需要在購買設備的同時配備一臺高端的電腦。另外,高昂的價格也將許多普通消費 者拒之門外。更重要的一點是,這一技術給人們帶來的影響還存在很多不確定性。隨著更大、更自由、體感更真實的虛擬世界的出現,人們很難不去思考,是否會有 人更愿意生活在虛擬的環(huán)境中而拒絕面對現實?就像在電影《黑客帝國》中表現的那樣,人們實際上生活在一個名為“矩陣”的虛擬世界中。
2016年被稱為“虛擬現實技術”元年,各國企業(yè)如何在這一浪潮中把握機遇很值得思考。而由于這一技術還存在許多未知,企業(yè)在開發(fā)產品的過程中更要充分衡量可能的后果,承擔起應有的社會責任。
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